下载和记娱乐app加入知乎

原创 2020-03-28 15:47  阅读

  稍微认真回答一下这个问题。brbr各种“游戏”的概念不能等量齐观。根据游戏类型的不同,这个问题的答案并不相同。brbr我把目前商业市场的游戏简单分为两类:brullib消费内容的游戏,以下简称内容派。/b/lilib消费体验的游戏,以下简称体验流。/b/li/ul这两类游戏可能有部分交集,但总是有所偏重。brbrb内容/bb派/b:各种b传统单机PC、游戏主机作品/b,一般可归为此类。此类游戏大多为b一次性前置购买的游戏,与书籍、电影和音乐专辑的娱乐产品消费逻辑一致/b。br游戏开发厂商为了使其内容更加吸引人,往往需要使用电影手法创造剧情和冲突,使用文学技巧刻画人物与情感,使用革新的游戏系统丰富其玩法,并在完善的世界观框架中搭建舞台,随着玩家的不断深入,抽丝拨茧展示其内在精髓。br这类游戏往往有一个单一而永恒的目标:通关。通关的过程中,游戏玩家将感受剧情,聆听音乐,欣赏动画,体验交互,根据游戏类型的不同各有侧重。一部作品的通关时间大约是15-40小时。brbr与其他影视剧和音乐作品一样,一个玩家的整个游戏生涯中可以接触大量此类游戏,他们包括不同的游戏类型、游戏角色、世界观、剧情和音乐,每一部作品均有不同的魅力。brbrb体验流/b:各种b电子竞技、网络游戏、圈钱页/手游,/b可归为此类。此类游戏大多为免费,或后置设置购买项的游戏。现实生活中更近似于b体育运动,棋牌麻将/b等娱乐活动。br这类游戏同样有一定的艺术成分作为铺垫,但其最主要的卖点是满足的是玩家的两项心理需求:brolli情感和归属的需求:友情,社交感,参与感。/lili尊重的需求:自我尊重,信心,成就感,被他人尊重。br/li/ol而非直接对游戏内容的进一步观赏需求。这类游戏的厂商往往没有设置“通关”的目标,取而代之的是通过各种心理学手段“诱使”玩家投入更多的时间和金钱,以换取玩家更高层次的心理体验。厂商对玩家需求心理的应对策略包括如何更巧妙的安排促使玩家沉迷或是花钱的系统机制,甚至可以细化到音效的心理作用,图标的心理暗示设计。br体验流游戏耗时极长,超过100小时比比皆是。电子竞技和网络游戏的耗时超过一千小时完全不是事儿。brbrbr(1)brb内容派游戏具有使用艺术作品进行娱乐的普遍特征,而体验流游戏没有。/b与书籍、影视剧、动画、演出等娱乐项目相同,内容派能够使人们b思想上产生新的内容记忆,行为上产生基于记忆的反馈/b。内容派如同梦境,亦如同明镜,作为现实的再度提炼与艺术加工,展示了世界的一种变化,使思想产生认同与投射的同时,能够引导和培养一定的美学思维,甚至投射游戏人物为自身而产生更多毅力或勇气等可能指导现实生活的心理变化。这是使用艺术作品进行娱乐的普遍特征,影视剧、动画片、书籍等也大多具有此特性。brbr相比之下,体验流游戏中获取的知识与技能,不仅获得的美学欣赏极少(在单个作品中投入时间实在过长导致其美学效用被平摊之后大打折扣),而且几乎无法产生有效的记忆,更无法产生现实生活中的反馈。brbr举个例子,你肯定可以清晰回忆起COD4中激动人心的场景,并潜在的以Captain Price的勇气和决断为自身的榜样,但b你能回忆起第1653局DOTA里,你选的什么英雄,出的什么装备碾压对面或被对面碾压么?即便能回忆得出,有什么意义呢?/b对绝大部分人来说,这1653局DOTA玩了等于没玩,其记忆几乎是一片空白。brbr采铜曾经在a href=你有什么相见恨晚的知识想推荐给年轻人?/a的答案说过一句非常著名的话:brblockquotestrong尽量少做或不做「短收益半衰期」的事情。/strong/blockquote很明显,玩一遍COD4的效益(即便效益可能低于看书)是长半衰期的,这部作品的情节与其相关的回忆、反馈以及美学意义的引导可能伴随终身。而20局bDOTA/b是短半衰期的,游戏过程中充满了荷尔蒙,过后却毫无记忆。brbr(2)brb体验流游戏使用心理诱饵诱使人们不停训练一种现实生活中无用的技能。/bb从社会的角度来看,这是一种对人力资源的巨大浪费,社会不可能给予其正面评价。/bbrbr设想一下,如果那个德国boy不是练习电子竞技,而是每天练习穿绣花针一万次,他的父母一样会反对:因为这是在他的生存环境看来完全无用的技能。brbr体验流游戏并非单纯的娱乐,人们被体验流游戏牵着鼻子走,最终将付出大量的时间代价去锻炼一种技能,这种技能仅有益于在该游戏中获取更高的体验,除此之外毫无用处。通过内容派游戏放松和娱乐之后,人们可能以更多的专注投入到学习和工作中。而体验流游戏却会吸引人们不断的把更多精力投入到完善游戏技巧上,使得工作和学习的精力不足。如果是短时间的技能知悉也就罢了,但这是一种长期的技能训练。一个依然追求向前发展的社会,决然不会提倡这种浪费。brbr还是拿DOTA举例吧。很多人可能一下就能说出某个英雄的某个技能的伤害点数是多少,某个物品的合成路径是什么,作用如何。其实这已经是一个非常丰富的知识库。按上百个DOTA英雄计,每人4技能,每个技能的25级共15个技能数据,上百个物品参数与合成路径,以及物品组合,甚至与每个英雄的配置组合,与全队配置的组合,总计几千个需要理解的知识点,GRE红宝书也大抵不过如此。同时,以DOTA玩家经历过大量时间的积累和磨练的,在不停的对局中不断深化大脑回路到能随口说出和想到的熟练程度,又不知比背诵红宝书十几遍还有大量生疏单词的学习者高到哪里去了:brfigureimg src=再如,对局中每个英雄碰到另外英雄的组合模式,以及各种时间节点的战斗模式,对距离、控图、时机和节奏的把控等等,又岂能是OOP设计模式的种种变化,或是CLRS里那可怜的算法数量能比拟的。brbr但很明显,玩家们对于这种知识的理解愈是深刻,就愈加能说明社会对于此种娱乐项目的反感之来源:迫使太多可用劳动力学习无用的技能,并且在这种无用技能的学习上,互相攀比地登峰造极。brbrbr—————————————————————————————————————————brbrb结论:消费内容的游戏,已经被主流/bb认可并归为普通娱乐爱好项目。消费体验的游戏,大多数被归为浪费时间的无意义行为。/bbrbr玩游戏的时候选择有一定半衰期的游戏项目,会更容易产生长久的满足感。兄弟情谊可以通过更多体育运动加深,或是试试有趣而且绝对不沉迷的任天堂多人同场地聚会游戏。brbr即便同样是游戏宅,你更想要怎样的假期呢:br(全部拿DOTA举例,仅为迎合问题描述和说明问题,DOTA玩家莫怪……)brbrfigureimg src=

  稍微认真回答一下这个问题。 各种“游戏”的概念不能等量齐观。根据游戏类型的不同,这个问题的答案并不相同。 我把目前商业市场的游戏简单分为两类:

  《骑马与砍杀》br早期打几个是不够的 要打劫商队 商队有货物有钱 当然会u损失好多荣誉和声望/ubr中期带着随从等级装备都起来了 为一个国家服务 打完胜仗要把对面将领俘虏了等对方赎回来 好像会损失好感 但是几千的赎金还是很可观的brbrbr后期工厂开满全图 封地也多了 再也不缺钱了 对人友善 也不打劫商队了 抓住敌方将领一定要放了 这样会u把前期损失掉的荣誉和好感全补回来/ubrbrbr现在四五千声望了 荣誉也是哗哗的 比最高的npc高多了 连敌国将领的好感度也是忠心耿耿 早期u抓绑票 截镖干的破事 全都洗白了/u 成了一名大家都很尊敬随便两句话就把敌国将领变手下的b一代仁主/bbrbr还有个设定好可怕 你永远要有一个敌国 不然你的士气会慢慢掉 小兵会逃跑 随从会吵架离家出走 仅靠经济(增加食物种类)来加士气是远远不够的 城市里商人刷得慢 最效率的办法是去找敌人打胜仗加士气 ib把内部矛盾转为外部矛盾/b/i 如果这时候你没有敌国就等着士气掉完吧 brbrfigureimg data-rawwidth=653 data-rawheight=393 src=给每个随从都换上了这种莫名萌的带角的头盔brbr好吧 我也不知道这个头盔是维京人的还是条顿骑士的了

  《骑马与砍杀》 早期打几个是不够的 要打劫商队 商队有货物有钱 当然会

  中期带着随从等级装备都起来了 为一个国家服务 打完胜仗要把对面将领俘虏了等对方赎回来 好像会损失好感 但是几千的赎金还是很可观的 后期工厂开满全图 封地也…显示全部

  figureimg src=不得不再次提到这款神作:b《这是我的战争》/b/pfigureimg src=游戏背景、内容和操作参见答主另一篇回答:a href=哪些游戏会让人有深深的孤独感? - 路小疯的回答/a 里面有较为详细的介绍。简单地说,这是一款以平民视角展开在战争中求生存的游戏。封面的介绍寥寥数语,可是玩过本作的玩家都知道其实并没有这么轻松。/ppu游戏里有很多细思极恐的小细节,然而,更为恐怖的是这一个个小细节所构成的最后逻辑推演。/u/pp举其中一个为例:/pfigureimg src=夜晚探索的时候有一个地点叫做:b安静的房屋。/b玩家操作的角色潜入之后会发现里面只有一对老夫妻,妻子生病,丈夫羸弱。但是屋子中有大量的食物和药品,这些在游戏中都是最稀缺的珍贵资源,保证玩家自身的生存,同时又可以交易到其他的资源。/pp匪夷所思的是,这样一个资源的宝库里,只有年迈的两个老人,而且他们手中没有任何的武器防卫,连起码的一把小刀都没有。/pp选择一: 你可以以一把小刀、一个铲子,甚至单凭拳头就轻松解决老人,老人甚至无力还手。当他发现你潜入之后,也只会惊恐地说,“请你出去”,“你想干什么?”,“听说最近城里有一伙强盗,你一定是他们其中的一员”。当你干掉老人之后,老妇人也只会爬在老人的尸体旁痛苦,并且大声质问你:“你为什么要这么做?”/pp选择二: 你并不攻击两对老夫妻,但是又不想空手而回,于是选择拿走了他们的药品和食物。等你下次再去的时候,发现两位老人已经死亡(饿死,病死)。/pp选择三: 离去,空手而回。意味着你本次夜晚探索将空手而回,回家之后会面临饥饿或者伤病的队友无法医治。(也有玩家说一开始就不要去,只要你去过该地,两夫妻无论如何都会死亡,这个暂且不论,我们假设不拿药物,食品两位老人至少不会因为你的原因死亡)/pp这里有一个b非常精彩的小细节/b,u当你进入小屋第二层的时候,你会发现在老人卧室的书桌上摆着一封书信,是两位老人写给外孙?侄女?的信件,信件中还在谈论着战争的情形,以及战争结束后两夫妻畅想的美好生活。/u/pp如果你选择了一和二:你可以动一动鼠标,毫发无损就终结两位老人的美梦。而这一切,都因为两位老人没有武器自卫,相对老人,你是强者,他们是弱者。/ppb第一个恐怖的细节和逻辑推演出现了:在极端的环境下,强者完全有能力去欺凌弱者,而弱者,只能去欺凌更弱者。 /b而唯一构成约束的只有玩家自身和所操作角色的道德值。道德值高的角色在盗窃或者杀害老人后心情会变得低落,难受,返家之后也会受到其他道德值高的角色指责。心情低落的一定程度,就会无法工作,离家出走甚至自杀;而道德值高的玩家一开始就不会选择去杀害或者盗窃两夫妻,或者非基于道德,而基于游戏功利(不想损害角色心情影响后续发展)而放弃掠夺。/ppb第二个恐怖的细节和逻辑推演是:道德是一个变化的因素,更多时候是一种反复的权衡和妥协。 /b我们假设玩家此时并不缺乏食物和药品,那么不管是出于道德或者功利的考量,最优的方案都是不要去掠夺两位老夫妻。b但是,如果玩家此时已经出现食物极度短缺,生病,或者其他角色出现食物短缺、重病情形时,你还会不会选择掠夺(盗窃)呢?/b是你角色自生的生命、生存重要,队友的生命、生存重要,还是两位老夫妻的生命、生存,自己的道德感最为重要?/pp答主第二次玩的时候,避免了去劫掠小屋,然后选择了较为危险的地区下手,同时想要避免杀人,队友极度饥饿,又无足够的资源可供交易,只能偷窃食物了。结果进入了一幢房屋,被持来福枪的女性发现,准备击毙我;情急之下,我又被动攻击杀死了她。事后发现,原来房屋住的也只是三姐妹(平民),仅有一把武器在防卫,杀死她后,其它两位妹妹(姐姐)也只是抱着她的尸体在一旁哭泣,让我懊悔不已。/pp这个推演进行下去更加恐怖,b第三个恐怖的逻辑:/b假如发生在现实生活中,即便你不去掠夺,最后两位羸弱的老人也可能会被其他土匪、逃兵杀死掠夺,而所有的资源都会被土匪、逃兵占据,从而增强他们的实力,而土匪逃兵是无道德可言的,他们甚至在自身资源充足的情况下还是会选择掠杀两位老人,获得更多的资源防患未然,这就等于说,b越是无道德无底线者反而越强,而越是有道德有底线者,越是弱小。/b想想已经后怕了,当这伙人的实力和资源已经凌驾于所有人之上时,弱者靠什么样的方式去制衡他们?/pp在超市的时候,有一位平民女性在翻废墟,想要寻找到一点食物,不巧被一个手持武器,全副武装的士兵发现了,于是士兵(注意不是逃兵和匪徒,而是正规的士兵)就想要强暴她,如果此时你的操作经验和武器不足,你几乎是无法阻止他,只能眼睁睁看着女孩被强暴。/ppb由此而来的第四个逻辑是:邪恶善良不是一成不变的。/b除非拥有极端强大的信念(无暇的道德,宁愿饿死也不干有损于道德的事)或者资源、实力,经验,而这两者都极端少见。善良守序的人也可能变得邪恶:或者出于无奈(战争中人吃人,易子相食),或者出于拯救饥饿、重病的家人,队友(家人、队友的生命、生存高于一般陌生人),或者出于嫉妒、愤怒、同化,沦为和邪恶者一类人。/ppu不管出于何种理由,作恶一旦开始,几乎是不可逆的。/u第一次偷盗,不管是出于何种原因,盗窃都很难再被停止;第一次杀人,尤其是屠杀军人、地痞、流氓,(上述行为不会造成良心上的不安和愧疚)也会让你在杀人犯的道路上越走越远。第一次作恶,道德良心尚在,而进行到第二、第三、第四次的时候,当身边都是暴徒肆掠或者常人作恶的时候,你几乎都已经麻木、习以为常,甚至会上瘾欲罢不能了。/ppbu路西法效应开始出现了,/u/b/pbrfigureimg src=这是一个悲观的结论:善良艰难,而邪恶容易。/b永葆善念守序,要在现实和观念中战胜一个个困难险阻,抵御住各种诱惑和负能量,甚至付出自己和家人、队友的牺牲;相反,只要变得邪恶,各种资源、优势、好处反而纷沓至来,b结果就是坏人越来越多,好人越来越少且越来越难。/b/ppb绝对的善念守序仍然是存在的。下载和记娱乐app/b但前提是你必须具备强大的信念、足够的经验,充足的资源。实际上,网上也有高手可以不杀不盗窃,通过自己生产和交易,从容通关,但对于第一次玩本作,不看攻略,不修改的新手而言几乎是不可能做到的,如果真实面对战争或者其他极端情形时,又有多少人是这样的“高手”呢?又有多少战争的经历让普通人去充分历练呢?/pp然而推理尚未结束,b还有最后一个最最恐怖的逻辑,那就是:上述所有逻辑和结论不仅发生在战争等极端情形之下,而真实存在我们所有的现实生活中。/b/pp当一个国家的制度环境存在漏洞的时候,就会有一些人去经营漏洞,从而变得更加强大,甚至制定出属于自己的规则;而守序的人反而越加羸弱,最后社会的运转如何,弱者的命运如何,完全取决于强者的态度和选择,而弱者,也可能沦为最后的暴徒,变成邪恶者。/pfigureimg src=最后,说一点答主自己的心得感悟,不光是游戏:/pp第一,即便善良守序,也不要让自己成为一个羸弱的人,合理地去追求资源,同时也要武装好自己,不断地积累实力和资源。避免邪恶的最好办法不是把希望寄托在强者自身的道德之上,让自己的命运受他人支配,而是自己拥有相制衡的实力和手段。/pp第二,不要过度相信人性。即便是最善良的人也可能面对无法抉择,不得不为恶的困境,遑论更多意志不坚定的普通人。方法同上,武装好自己,争取更多资源,积累实力。害人之心不可有,防人之心不可无。/pp第三,当你有实力、有资源的时候,不管是出于道德还是功利的角度,不妨多做一些善事,如向医院捐赠一些药品,帮助他人修缮房屋,帮助受伤的母亲医疗,给予乞讨的人物食物。这样不仅可以让世界多一点点爱和美好,也可以提前避免不必要的恶性逻辑发展。/pp第四,当你无实力,无资源,被迫为恶时候,也尽量避免走极端,如为了队友、家人去偷窃总好过为此去杀人,尤其是手无寸铁的平民,如果是匪徒和逃兵,可以考虑,但前提是你拥有相关的经验和技巧,反之,只会让你自己送命,从而让局面变得更糟。/pp能做到以上四点,能够保证你最大程度地活下去,同时为这个世界尽可能少增加那么一点恶,多增加一点点善良和希望。/ppb不要战争,珍爱和平。我们当下的生活,真的太来之不易了。/b/p

  游戏背景、内容和操作参见答主另一篇回答:哪些游戏会让人有深深的孤独感? - 路小疯的回答里面有较为详细的介绍。简单地说,这是一款以平民视角展开在战争中求生存的游戏。封面的介绍寥寥数语,可是玩过本作的…显示全部

版权声明:本文为原创文章,版权归 下载和记娱乐app 所有,欢迎分享本文,转载请保留出处!
上一篇:基金收评:沪指7连升 计算机、有色板块牛气冲天
下一篇:2020年全国计算机二级公共基础知识复习知识点: